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Einleitung    Feen-Lexikon    Verloren im Feenland

 

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Reisen ins Feenland und nach Avalon

 

Das Feenreich liegt hinter jeder Biegung des Weges, gerade eben au�er Sichtweite. Wir k�nnen den Weg dorthin durch viele verschiedene T�ren finden, durch Traumarbeit, durch Meditation oder indem wir die alten St�tten besuchen, wo der Schleicher zwischen den Welten d�nner ist als anderswo. Wo wir dort anlangen, m�ssen wir stets daran denken, dass dies f�r Sterbliche ein gef�hrlicher Ort ist, denn manche sind schon hin�ber gewandert, um niemals zur�ckzukehren. Manchmal verbringt man auch scheinbar kurze Zeit dort, um sp�ter festzustellen, dass in der oberen Welt Jahrhunderte vergangen sind. Daher sollten wir bestimmte Regeln beachten, wie sie uns aus alten Traditionen �berliefert sind: keine Feenspeisen zu essen, nichts au�er Wasser zu trinken und niemals entgegen dem Uhrzeigersinn gegen die Sonne zu laufen. Au�erdem sollten wir uns dort mitgeteilt werden. Unter diesen Voraussetzungen k�nnen wir jederzeit nach Belieben diese alten Reiche betreten und mit mehr zur�ckkehren als blo�en Feengold, das sich bei der R�ckkehr in Staub verwandelt.

 

Du stehst am Rande des Landes, und eine riesige, graugr�ne Wasserfl�che erstreckt sich vor deinen Augen bis zum Horizont. Ein seltsames Schiff n�hert sich �ber das Wasser dem Ufer. Es wird von Meerm�nnern gerudert, die von silbernen Schuppen bedeckt sind, Schwimmh�ute zwischen den Fingern und seltsame purpurfarbene Augen haben. Sie geben dir durch Zeichen zu verstehen, dass du ihr Boot besteigen sollst, und du folgst ihnen ohne zu z�gern, denn du bist sicher, dass sie dir nichts B�ses wollen. Das Boot setzt sich sogleich in Bewegung, und bald kreuzt du rasch �ber den grenzenlosen Ozean. Die Meerm�nner beginnen beim Rudern einen seltsamen, wortlosen Gesang, der sich mit dem Rudern hebt und senkt.

 

Vor dir erkennst du, wie sich eine Insel aus dem Wasser erhebt. Die hohen Klippen sich mit T�rmen und Mauern von unirdischer Erscheinung best�ckt. Das Boot rudert dicht unter die Klippen, und du trittst an Land, auf einen Strand mit feinem Sand. Von dort f�hren Stufen in einem spiralf�rmigen Pfad um die Klippen herum stetig nach oben. Oben angekommen, blickst du ins Inselinnere und siehst eine Burg, die im fahlen Licht gl�nzt, und du gehst darauf zu, weil du wei�t, dass dort dein Ziel ist.

 

Am Eingang der Burg bleibst du stehen und blickst staunend an den hohen, glatten Mauern empor. Sie sind mit phantastischen Bildern verziert, die weder gemalt noch gehauen sind, sondern Bestandteil des Steins selber zu sein scheinen. Dann �ffnet sich das gro�e Tor, und eine Gestalt kommt dir entgegen, um dich zu begr��en. Es ist Gewand eine sch�ne, hochgewachsene Frau, die ein flie�endes Gewand tr�gt, das so gr�n wie das Meer selbst schimmert. Ihr Gesicht wirkt zun�chst eher k�hl, aber ihre Augen scheinen voller Glanz, und sie begr��t dich aufs herzlichste. Dann fordert sie dich auf, ihr Reich zu betreten, und nennt dir ihren Namen: Morgan, Tochter des Meeres. Im Inneren ist die Burg ebenso wundersam wie von au�en. Die Mauern gl�nzen in einem durchscheinenden Licht, als best�nden sie aus Perlen. �berall sieht man phantastische Schnitzerein, die Szenen aus dem Leben des magischen Feenreiches darstellen, wie man sie in den verschiedenen Elementarreichen findet, wobei das Meer hier am st�rksten vertreten ist. Du folgst der Dame von einem Raum zum anderen und ger�tst immer mehr ins Staunen �ber alles, was du siehst. Hier ruhen Sch�tze jenseits all deiner wildesten Tr�ume, und Objekte der Macht und der Magie, �ber die du bisher nur gelesen hast.

 

Schlie�lich gelangt ihr in einen Raum im Herzen der Burg - ein wundersch�nes Zimmer mit Ruheliegen aus Bronze und Zedernholz entlang den W�nden. Hier bleibt Morgan stehen und bittet dich, dich auf einer dieser Liegen auszuruhen. Denn du befindest dich in der Kammer der Tr�ume, wo du eine Weile liegen und die innersten Geheimnisse deines Herzens erkunden kannst. Hier wirst du Wahrtr�ume haben, und die Bilder, die dir hier in den Sinn kommen, werden bei dir bleiben und ein Teil von dir werden, auch wenn du die Insel wieder verlassen hast. Nimm dir Zeit und sieh dich selbst, wie du dich hinlegst und die inneren Augen schlie�t. Dann tauchen Bilder der von den tiefsten Ebenen deines Bewusstseins auf, an die du dich sp�ter m�helos wieder erinnern wirst ... Nachdem du so getr�umt und Erkenntnisse gewonnen hast, wachst du erfrischt wieder auf. Ein schweigender Meermann steht bereits da, um dich wieder zu Lady Morgan zu f�hren, der du nun Fragen �ber alles stellen kannst, was du gesehen hast. Doch denke dran, dass sie ein gro�es und m�chtiges Wesen ist und mit Respekt und Achtung behandelt werden muss. Sie kann und wird dir vieles erz�hlen, wenn sie will, auch das Geheimnis ihrer eigenen Rolle in der Geschichte von Artus, denn du bist dem K�nig selbst schon begegnet und hast mit ihm geredet, wie auch mit Merlin, der oft hierher kam, ehe er sich an seinen eigenen Ort zur�ckzog. Denn dies ist nur eines der Gesichter Avalons, und wenn seine Herrscherin es erlaubt, kannst du es weiter erkunden, das Schiff an der gleichen Stelle wieder besteigen und ringsum die Insel an anderen Stellen betreten.

 

Wenn die Zeit reif scheint, solltest du dich von der Herrin von Avalon wieder verabschieden. Ein schweigender Meermann wird dich durch die Hallen und G�nge der Burg f�hren, wie du gekommen bist, bis du wieder auf der Klippe stehst und das Boot unter dir Anker siehst. Steige die Klippe hinab und geh an Bord. Deine Heimreise wird kurz sein, und dann stehst du wieder an der Stelle deiner Abfahrt, und du kannst beginnen, in dein Alltagsbewusstsein zur�ckzukehren. Du wirst aber feststellen, dass du dich an alles, was du besonders an den Traum, den du in der Kammer der Tr�ume hattest.

 

Wenn du bereit bist, kannst du die Insel wieder besuchen und mehr �ber die Geheimnisse erfahren, die sie in ihrem geheimen Herzen bringt.

 

Quelle: Der Artus-Weg von John Matthews

 

 

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